Retour sur “Pour une poignée de salopards II”
Subtil mélange d’orgas expérimentés et de petits jeunes kinenveulent, l’Hydre est sans doute l’association de GN la plus active de la région Lausannoise. Croisant certains de ses membres depuis des années dans divers jeux, fêtes et autres interminables trajets en car pour Conquest, il me démangeait d’aller jouer sur leur terrain.
Après des incompatibilités de calendrier et un désintérêt total pour le pitch med’bour de leur jeu précédent, Pour un poignée de salopards II (PUPDS2) était l’occasion rêvée de tester leur production. Certes, ça sentait le grand n’importe quoi historique qui-sait-pas-ce-qu’il-veut:
L’univers est médiéval classique, réaliste et baroque. L’époque important peu, mais l’on peut fixer le 17eme siècle pour ceux qui voudraient vraiment. Pas d’armes à feux.
Mais la suite était nettement plus chouette:
Pas d’autres races que des humains. Comme référence vous pouvez prendre Notre-Dame de Paris de Victor Hugo. Et la vie de Louis Dominique Cartouche… les films ou livres de mafieux… L’ambiance est sale, moche et sans pitié pour les faibles…
C’est bien pour cette ambiance que je me suis inscrit et j’ai été servi. Et encore, le texte ci-dessus est du Ronsard comparé à la débauche d’argot et de grossièretés du reste des règles et des feuilles de personnage.
Où on commence par flipper
La feuille d’inscription me demandait de choisir entre des factions pas vraiment décrites, mon perso annonçait du-jeu-mais-sans-plus et celui de ma chère et tendre sentait un peu la foirade potentielle. Ils ont été reçus quelques jours avant le GN (donc sans le sacro-saint Samedi après-midi pour faire les courses du costume) mais le stock de nos armoires respectives a permi de torcher un truc sympa. Voir un PNJ avec un chapeau melon après avoir lu de ne pas se saper “post révolution française” m’a tout de suite détendu sur la question du costume.
L’expérience a commencé ultra-classique: site paumé au milieu de nulle part (se tromper de lieu plein de gens déguisés -ça, c’est fait), comprenant un refuge loué par les orgas et la forêt publique environnante, et surtout météo automnale capricieuse imposant le Damart pour tout le monde. C’est toujours sympa de démarrer sur une scène d’action et l’embuscade pour libérer des collègues gangsters en route vers l’échafaud a bien posé le thème. S’en est suivi un gros coup de mou, car quand on a réalisé ses objectifs et que les autres joueurs sont en mode “je complote et je t’implique pas” ou “on a rien à se dire”, ça n’augure rien de bon pour les X heures à venir. Pire, quand les chefs de factions s’isolent dans la seule salle chauffée et te demandent de garder la porte pour pouvoir jouer entre eux, ça sent le sapin. Comme j’étais d’humeur joueuse, je me suis inspiré du videur qui m’avait refoulé du Buddha Bar pour port de baskets un samedi soir et ai donc passé mes nerfs sur le premier qui a voulu entrer.
Où on finit par kiffer
Contrairement à ses premières heures, PUPDS2 n’était un med’bour à papa. D’abord, les intrigues étaient multiples et la principale plus riche que juste “des bandes concurrentes se rencontrent à la Cour des Miracles”. Le mélange entre les histoires de bandits et les questions politiques assez modernes sur la relation entre institutions, crime organisé et révolution prenait bien, et collait avec la modernité des looks. On n’était pas là pour sauver le monde en refermant la porte des enfers avant minuit, et le démon du coin était tout à fait prêt à faire du roleplay, du business… et donc amener du jeu au lieu d’être méchant “parce que”.
Ensuite, l’ambiance était au rendez-vous. Les joueurs s’en sont donnés à coeur joie, et même si on entendait encore des restes de “Holà messire”, tout le monde faisait de son mieux pour faire du Audiard ou du San Antonio sauce “médiévale-XVIIe”. Des backgrounds à la moindre vanne, ça a parlé bite, cul, couilles et bourre-pifs pendant tout le jeu. Mine de rien, c’est agréable de ne pas avoir juste le perso vulgaire de service dans un coin mais bien tout un GN qui s’insulte copieusement, tout en restant de bonne humeur et le fair play. En parlant de bourre-pif, le système de combat “parlé” était à la fois simple, rapide et extrêment violent. Les coups simulés à mains nues volent vite, et vu les persos présents, on peut aussi se faire planter à la dague empoisonnée à tout moment, pour une broutille. Si on s’entend bien avec l’alchimiste du coin on peut s’en sortir, si son gang est à portée de voix tout va bien… Par contre, un deal seul dans la forêt, de nuit… un passage à tabac est si vite arrivé et on meurt comme une merde. Très efficace pour rendre l’effet de violence omniprésente et faire monter la tension sans que ça mitraillette du latex à tout-va.
Enfin, les orgas étaient aux petits soins. A grosso merdo 1 orga pour 4 joueurs, le rapport si cher au Four Fantastique, celà permet pas mal de choses. Faire des scènes avec des groupes de PNJ crédibles bien sûr (mention spéciale aux heaumes qui couvrent toute la tête, pas besoin d’imaginer que “c’est quelqu’un d’autre”). Mais surtout être disponible pour faire tourner les infos et être ouvert aux initiatives des joueurs. Dans un jeu tendu, avec des personnages qui se haïssent et des joueurs ayant naturellement tendance à faire de la rétention d’info, ces PNJ étaient un véritable atout. Résultat, même si on était dans le dernier wagon, un peu de roleplay avec eux permettait de se remotiver, s’intégrer dans de nouvelles intrigues et finir le GN avec une scène explosive.
PUPDS2 était donc, comme on dit dans les dépliants touristiques de seconde zone, “entre tradition et modernité”:
- De la forêt et des armes en latex, mais pas de fils d’armes ou de règles de magie de 15 pages
- Pas de jeu sur tout un week-end avec 100 personnes “parce que c’est comme ça un GN” mais une intrigue ramassée sur 30 personnages, condensée sur une journée
- Un monde classique mais avec un ton le démarquant des clichés de l’heroic fantasy
- Un système assez ludique pour plaire aux compétiteurs mais assez discret pour ne pas avoir à faire de maths, mémoriser grand chose ou gâcher une scène.
Par ce grand écart, l’Hydre a prouvé qu’elle peut à la fois plaire au plus grand nombre et implémenter des idées modernes en douceur, l’air de rien. L’intégration de jeunes dans l’orga permet d’espérer que la génération biberonnée aux bourrineries de WoW et Conquest sera aussi formée aux plaisirs d’un scénario qui tient la route et de personnages qui communiquent. Un grand bravo aux orgas donc, et aux joueurs qui ont joué le jeu!
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6 Responses to Retour sur “Pour une poignée de salopards II”
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C’est bon: tu m’as définitivement fait regretter de ne pas avoir été présent 😉
Très bonne review btw
[…] GN Pour une poignée de salopards II, dont j’ai parlé précédemment, englobait plus franchement le XVIIIe dans son époque historique […]
La combinaison XVIIIe siècle et masques vénitiens me fait penser au nouveau jeu Carnevale 🙂
L’univers semble intéressant, très inspiré par le comics “The Marquis”, mais ce genre de jeu m’ennuie à mourir. Ca sent le post dédié par contre.
[…] everyone wondered who the real father of the Beast was), much lighter for example, that the gangsta fantasy larp I played last year. So I won’t expand upon this and settle with some eye […]
[…] Pour bien démarrer, la critique sur son blog de Pour une poignée de salopards II, organisé par l’Hydre. […]